в начало

Введение
Общий обзор

О создании двух миров
Немного истории
Расы
Общественное устройство
География
Календарь
Религия

Skills & Feats
Снаряжение
Престижные классы
Монстры
Приложение 1. Карты.
Приложение 2. Глоссарий.
Приложение 3. Character Sheet.
Приложение 4. Ссылки по теме.


Все одним файлом (PDF, 2.4Mb).

Изменения и дополнения
(не вошедшие в основной текст)


Престижные классы


Все престижные классы должны в процессе обучения должен принять на себя некоторое количество гейсов. Выбираются они по согласованию с ДМ'ом, прочие персонажи могут не знать (обычно не знают) об этих табу. Гейсы могут быть, например, следующими: не охотиться на определенных животных, не покидать некоторое место на время, большее некоторого срока, не употреблять в пищу некоторые продукты, не совершать определенные действия в некоторое время или в некоторой ситуации (не принимать гостей после захода солнца, не пользоваться скрытыми проходами, чтобы убежать от врагов и т.д.). Если персонаж не поймет в процессе обучения, что высшие силы запрещают ему делать, он не может закончить обучение (получить новый уровень в престижном классе, в т.ч. и первый).

По согласованию с ДМ'ом возможно также использование любых престижных классов, описанных в основных Книгах Правил. В этом разделе приведены только дополнения к стандартному набору.

Fhianna

Говорят, в лесах живет некое сообщество практически непобедимых воинов, которые исключительно редко открыто вступают в конфликты, но периодически вмешиваются в стиле "ударить и скрыться" в случаях явного "нарушения равновесия" (как они его понимают). Обладают разнообразными способностями, многие из которых кажутся просто сказочными.

В этих легендах идет речь о воинах Фианны (Fhianna). Название сообщества образовано от имени их легендарного предводителя - Fionn Mac Cumhaill, члены сообщества - фении (Fennidh)1.

Воины Фианны - это внекастовое сообщество воинов, основной обязанностью которых является поддержание порядка в стране как его понимают друиды. Т.е. внимание обращается в первую очередь на сохранение равновесия и процветание страны. Фактически, это элитные "храмовые"2 воины. Члены сообщества редко вмешиваются в мелкие распри, но могут, например, применяться для воздействия на зарвавшегося правителя, если его действия угрожают благополучию края. Кроме того, члены сообщества являются активными охотниками за всякого рода ненатуральными монстрами. В клановых войнах и им подобных войнах, иногда ведущихся воинской аристократией, никогда не принимают (по крайней мере, открыто) ни одну сторону, действия в таких конфликтах всегда направлены только на прекращение оного. Члены сообщества являются мастерами партизанских действий. Их очень редко можно заметить до того, как станет слишком поздно.

Обучение, в основном, направлено на тренировку воинских способностей, повышение выносливости, изучение природы, а также на развитие дополнительных способностей, недоступных обычному человеку.

В настоящее время подробные характеристики класса привести не представляется возможным, поскольку это раскроет недоступную персонажам информацию, важную для игрового процесса.

Brehon

Светский общественный институт, близкий к судьям или адвокатам. Брегоны являются экспертами в законах и традициях (прекрасно разбираются в правовых вопросах, а с их знаниями исторических фактов тоже мало кто может сравниться), кроме того, они могут профессионально вести судебное разбирательство или защищать в суде чьи-либо интересы. К ним обращаются в случаях, когда требуется авторитетное лицо для ведения судебных разбирательств, когда требуются услуги адвоката или когда требуется эксперт для разрешения спорных вопросов, например, о разделе земли, о размере возмещения за убытков и т.д. Так, в первом примере брегон может ответить, что несколько сотен лет назад известный правитель такой-то провел границу земель своего только что основанного клана между холмами таким-то и таким-то, с чем согласились все соседи, поэтому споры неуместны.

Обучение включает изучение свода законов и "преданий о старине" (dindsenchas). Описанные в последних исторические и мифологические случаи используются как нормальные юридические прецеденты. Кроме того, обучающиеся тренируются вести споры, выступать перед большими скоплениями народа и т.д. Считается, что праведный суд имеет своей основой знание традиций (в самом широком смысле этого слова) и ясность ума носителя этих знаний.

Население не подвергает сомнению слова брегона (когда он "при исполнении", конечно, как частное лицо он практически не имеет преимуществ такого рода), зная, что за искажение истины или в случае "неправедного решения" брегон будет наказан высшими силами.

Требования

Раса: человек, эльф, полуэльф, гном.
Мировоззрение: отличное от Хаотичного (non Chaotic).
Базовый бонус атаки: +3
Атрибуты: минимальный бонус Харизмы (Cha) - +3.
Навыки: Knowledge, Dindsenchas - 10 ranks; Diplomacy - 10 ranks.

Значение Intelligence также может влиять на возможность персонажа стать брегоном, но редко. Просто при достаточно низком значении Intelligence ограничивается объем запомненной информации, в результате чего персонаж может быть вынужден специализироваться на какой-то конкретной местности.

Свойства класса

Hit Die: d8.
Пункты навыков на каждом уровне: 4 + модификатор от Интеллекта (Int).

В связи с повышенной устойчивостью к ментальному воздействию (в первую очередь, умению сохранять "трезвую голову" в самых жарких спорах), брегон не может впадать в "боевую ярость" (Rage и т.п. способности или наведенные состояния).

Неправедный суд или искажение законов (неправильный пересказ, например) влекут воздействие высших сил, которое может колебаться (в зависимости от тяжести проступка) от незначительных физических повреждений до смерти персонажа. Под "неправедными" действиями может пониматься и применение сверхъестественных способностей брегона (в зависимости от ситуации, конечно).

Для брегона являются классовыми следующие навыки: Concentration (Con); Decipher Script (Int); Diplomacy (Cha); Gather Information (Cha); Knowledge (any, all skills taken individually) (Int); Profession, Advocate (Wis), Sense Motive (Wis), Spellcraft (Int).

В процессе совершенствования своего мастерства, брегон получает некоторые сверхъестественные способности, а также бонусные пункты в некоторых навыках.

Brehon
Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special
1st +0 +0 +0 +2 Soothing Word (Humanoids)
2nd +1 +0 +0 +3 Sense Motive +2; Knowledge (Dindsenchas) +1; Diplomacy +1.
3rd +2 +1 +1 +3 Lucidity of Mind; Profession (Advocate) +1.
4th +3 +1 +1 +4 Truth Spread
5th +3 +1 +1 +4 Influence of Law I
6th +4 +2 +2 +5 Prophecy; Soothing Word (Animals); Profession (Advocate) +1.
7th +5 +2 +2 +5 Mass Charm
8th +6 +2 +2 +6 Influence of Law II
9th +6 +3 +3 +6 Influence of Law III; Profession (Advocate) +2.
10th +7 +3 +3 +7 Influence of Law IV

Дополнительные способности

Все подобные заклинаниям способности (Sp) брегона рассматриваются как магическое (arcane) воздействие, зависящее от Харизмы (Cha). Они могут применяться один раз в день, как стандартное действие (standard action).

Influence of Law (Sp): Эта способность позволяет персонажу произвести воздействие, аналогичное указанным в таблице заклинаниям. Эффект получения различных ступеней владения данной способностью кумулятивен. Заклинание Summon Monster позволяет вызвать только "законопослушных" (lawful) существ, отличающиеся от персонажа по оси "добро-зло" не более, чем на одну ступень.

Ступень Заклинание
I Dispel Chaos
II Shield of Law
III Dictum
IV Summon Monster VIII

Lucidity of Mind (Ex): Персонаж получает бонус +4 на сопротивляемость ментальному воздействию3. В зависимости от рода воздействия это бонус к спасброскам Воли (Will) или к проверке Харизмы (Charisma check). Эти бонусы действуют совместно с прочими бонусами.

Mass Charm (Sp): Эта способность действует аналогично заклинанию Charm Person, за исключением того, что брегон может воздействовать одновременно на произвольное число существ. Существа должны его слышать и понимать. Это воздействующая на разум и зависящая от понимания языка способность4.

Prophecy (Su): Используя эту способность персонаж может получить некоторые знания о будущем. Для этого персонаж должен провести в медитативном трансе не менее двух часов непрерывно (транс не должен прерываться, аналогично процессу сотворения заклинания). В результате он может получить ответ на некоторый волнующий его вопрос, или получить некоторую информацию, которая может пригодиться ему в будущем, или не получить никакого ответа от высших сил. Рассматриваемая способность может применяться таким образом не чаще, чем один раз в семь ночей (суток).

Кроме того, данная способность существенно увеличивает шанс получить пророчество от высших сил, даже не желая этого (например, просто во сне).

Soothing Word, Humanoids (Sp): Действует аналогично заклинанию Calm Emotions (заклинания священников, 2 уровень), произнесенному заклинателем того же уровня, что и полный уровень персонажа. Необходимо, чтобы существа, подвергающиеся воздействию, слышали персонажа. Воздействию могут быть подвергнуты только существа гуманоидного типа (в т.ч. и гиганты). Существа, враждебные персонажу, имеют возможность спасброска Воли (см. описание заклинания). Прочие существа спасброска не имеют, но сопротивляемость магии действует (при наличии, конечно).

Soothing Word, Animals (Sp): Действует аналогично заклинанию Calm Animals (заклинания священников, 2 уровень), произнесенному священником того же уровня, что и полный уровень персонажа. Необходимо, чтобы существа, подвергающиеся воздействию, слышали персонажа.

Truth Spread (Sp): Действует аналогично действию заклинаний Discern Lies или Zone of Truth, по выбору персонажа.

Deoghbaire5

Кравчий подносит напитки участникам застолья или воинам в долгой битве (особенно вождям, конечно). При этом в его обязанности, в частности, входит проверка напитков с целью гарантировать отсутствие ядов. Кроме того, хорошим тоном считается совмещение своих основных обязанностей на пиру с показом различных трюков (например, жонглированием). Помимо прочего, подготовка включает изучение правил этикета (в частности, кого куда посадить за столом, в каком порядке обслуживать гостей и т.д.), а также изучение различных видов напитков, их свойств, сочетаемости (друг с другом и с закусками) и способов приготовления, изучение различных зелий, наркотических и галлюциногенных веществ и т.д.

Требования

Базовый бонус атаки: +3
Атрибуты: минимальный бонус Ловкости (Dex) - +3.
Навыки: Spellcraft - 5 ranks; Knowledge, Nature - 5 ranks; Tumble - 5 ranks.

Свойства класса

Hit Die: d6.
Пункты навыков на каждом уровне: 6 + модификатор от Интеллекта (Int).

В любой компании персонаж приступает к трапезе (особенно, питью) после всех прочих персонажей (PC и NPC), за исключением других кравчих.

Поскольку рассматриваемый класс позволяет персонажу успешнее бороться с ядами, у персонажа повышается устойчивость к воздействию алкогольных и наркотических напитков, конкретные числовые характеристики определяются DM'ом в зависимости от конкретной игровой ситуации.

Для рукопашной схватки (melee) персонаж может использовать только одноручное оружие. Персонаж может использовать только легкие (light) доспехи и щиты. При нарушении этих правил персонаж не может использовать свои дополнительные способности кравчего.

Для кравчего являются классовыми следующие навыки: Balance (Dex); Craft, Alchemy (Int); Escape Artist (Dex); Heal (Wis); Jump (Str); Knowledge, Arcana, Geoography, Nature (Int); Perform (Cha); Profession, Brewing (Wis); Sleight of Hand (Dex); Spellcraft (Int); Tumble (Dex).

Deoghbaire
Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special
1st +0 +2 +0 +0 +2 пункта навыка Tumble или Endurance как бонусное мастерство - по выбору игрока.
2nd +1 +3 +0 +0 Venom Resistance +1; Purify Drink.
3rd +2 +3 +1 +1 Identify Drinkable Liquids.
4th +3 +4 +1 +1 Rescue from Thirst; Uncanny Dodge.
5th +3 +4 +1 +1 Venom Resistance +2; Incite Thirst.
6th +4 +5 +2 +2 Improved Purify Drink.
7th +5 +5 +2 +2 +2 пункта навыков Spellcraft и Knowledge (Nature или Arcana - по выбору игрока).
8th +6 +6 +2 +2 Venom Resistance +4.
9th +6 +6 +3 +3 Improved Uncanny Dodge.
10th +7 +7 +3 +3 Venom Resistance +5.

Дополнительные способности

Identify Drinkable Liquids (Ex): Данная способность дает персонажу возможность определять, пригодна ли жидкость для питья и, возможно, некоторые ее характеристики. Способность распространяется на любые жидкости, но может не сработать, если жидкость изменила свойства (например, стала вредной для здоровья) в результате магического воздействия (т.е. натуральные яды определяются всегда, а магические - как решит DM, пенальти при проверке как минимум -2).

С точки зрения игровой механики, персонаж получает бонус +2 на все проверки навыка Spellcraft (или Knowledge, Arcane) или +4 на проверки Knowledge, Nature при определении свойств веществ (для магических и немагических веществ соответственно). Пригодность немагической жидкости для питья (отсутствие вредных для здоровья эффектов) определяется автоматически.

Improved Purify Drink (Sp): Усовершенствованный вариант способности Purify Drink, заменяющий (!) ее. Для получения требуется наличие способности Purify Drink, описанной ниже.

Действует с теми же параметрами, что и способность Purify Drink, но воздействию могут подвергаться даже магически измененные жидкости (в частности, волшебные зелья), которые при этом теряют все свои особые свойства.

Incite Thirst (Sp): Способность требует 1 полного раунда концентрации и может быть использована не более 1 раза в день. Персонаж может воздействовать на группу существ по своему выбору, чей суммарный уровень или hit dice не превышает уровень персонажа. Способность действует на существ, находящихся на расстоянии 5 ярдов на уровень персонажа, воздействие длится 1 раунд на уровень персонажа. Подвергающиеся воздействию существа могут избегнуть воздействия в случае успешного спасброска Fortitude против уровня сложности DC = 10 + уровень кравчего.

В результате использования этой способности жертва испытывает неконтролируемую потребность в питье. Жертва абсолютно уверена, что ей грозит смерть от жажды. Жертва пытается выпить любую жидкость, находящуюся в пределах досягаемости (включая магические зелья), не задумываясь о побочных последствиях употребления этой жидкости. Исключение составляют жидкости, которые жертва считает ядовитыми. На протяжении всего времени действия эффекта жертва может только пить или заниматься поисками жидкости, применяя все доступные ей способы и действуя при этом наиболее эффективно (возможно даже нападение на своих соратников, если это допускается мировоззрением).

Purify Drink (Sp): Способность позволяет персонажу воздействовать на жидкости подобно действию заклинания Purify Food and Drink, делая жидкости пригодными для питья. Жидкость, получаемая в результате воздействия, не является чистой водой, она может иметь вкус, цвет, запах. Но она не оказывает на организм воздействия, отличного от чистой воды. Воздействие требует сосредоточения в течении 5d4 раундов. Воздействию подвергается жидкость объемом не более 1 кубического фута на уровень персонажа при площади воздействия не более 10 кв. футов, персонаж должен находиться не далее 1 фута от края упомянутой выше площади воздействия.

Способность может применяться не более 1 раза в день.

Rescue from Thirst (Sp): Способность требует 1 раунда концентрации и может быть использована не более 1 раза в день. В результате использования этой способности персонаж может воздействовать на количество порций (чашек, potion'ов) воды или иной пригодной для питья жидкости, на 4 меньшее уровня персонажа, в результате чего жидкость обретает следующие свойства:

  1. жидкость утоляет жажду, даже вызванную магическим путем (в последнем случае действие жидкости немедленно заканчивается, не вызывая других эффектов), а также
  2. избавляет выпившего ее от жажды на 1 день.

Повторное употребление модифицированной жидкости каким-либо персонажем в течение одного дня не приводит ни к какому особому эффекту (т.е. эффект такой, как если бы жидкость не была модифицирована). Повторное употребление модифицированной жидкости каким-либо персонажем второй день подряд влечет эффект 2 только в случае успешной проверки Телосложения (Constitution) против уровня сложности DC=10 в простейшем случае. Если персонаж в течение предыдущего дня испытывал значительные6 физические нагрузки, то уровень сложности увеличивается до 15, и до 20, если персонаж в течение предыдущего дня участвовал в битве. Повторное употребление модифицированной жидкости каким-либо персонажем третий и последующие дни подряд не влечет эффекта 2 (т.е. действует только эффект 1). Реципиент должен в течении дня после окончания действия эффекта 2 восполнить потерю жидкости в объеме, который был бы потреблен, если бы персонаж не находился под воздействием эффекта 2 (включая время действия эффекта), в противном случае он оказывается под воздействие эффекта, аналогичного вызываемому применением описанной выше способности Incite Thirst (без спасброска), до тех пор, пока не восполнит потерю жидкости в указанном выше объеме.

Venom Resistance (Ex): Персонаж получает указанные в таблице бонусы к спасброскам (как правило, Fortitude) против ядов.

Filidh

Сословие поэтов, певцов, музыкантов, являющихся хранителями устной фольклорной и исторической традиции. Знатоки как исторических фактов (излагаемых, как правило, в виде саг или иных преданий "о старине"), так и различных песен, сказок, поучительных историй и т.д. Филиды являются хранителями знаний, в каком-то смысле, даже сакральных знаний. В отличие от обычных бардов они не занимаются произведениями, предназначенными исключительно для увеселения.

Некоторые филиды могут быть признаны (другими филидами) достигшими "высшего" уровня мастерства. Такие мастера носят звание оллама (Ollamh).

Известен некий "артефакт", являющий предметом вожделения практически каждого филида. Это очень древняя книга, сборник dindsenchas - преданий о "старине крепостей" (если дословно, а по смыслу скорее "старине мест"). Говорят, что значительные события, произошедшие в мире, заставляют эту книгу пополняться (т.е. в книге подробно описываются реальные и мифологические события, книга заканчивается на последнем событии, которое считается "крупным", "значительным"). Существует достаточно большое количество копий этой книги, однако сильно меньшее количества желающих ее иметь. За долгое время, прошедшее с момента их создания, эти тома оказались разбросаны по всему миру, часто в труднодоступных или просто забытых местах, часто разрозненными частями. Немного существует тех, кому удалось получить полную книгу... даже, если на поиски была затрачена вся жизнь.   

Требования

Базовый бонус атаки: +4
Навыки: Knowledge, Dindsenchas - 10 ranks; Perform (любой из типов Oratory, Percussion/String/Wind instruments, Sing) - 10 ranks; умение играть хотя бы на одном музыкальном инструменте.
Мастерство: Smooth Talk7.

Свойства класса

Hit Die: d6.
Пункты навыков на каждом уровне: 6 + модификатор от Интеллекта (Int).

В связи тем, что филиды сильно ориентированы на устную традицию, они не могут пользоваться текстами для создания каких-либо эффектов (т.е. заучить сагу по книге - можно, но читать "с листа" - нет). Откуда следует, в частности, что они не могут использовать свитки заклинаний (scroll) любого типа.

Как уже было сказано выше, филиды не сочиняют и не исполняют хвалебных гимнов правителям, текстов, зазывающих прохожих на ярмарку, и тому подобного "ширпотреба". Но могут сложить, например, песню, прославляющую подвиги известного героя или, скажем, облечь в поэтическую форму пророчество о рождении великого короля, или попытаться улучшить общественное мнение о несправедливо обвиненном.

Для филида являются классовыми следующие навыки: Appraise (Int); Balance (Dex); Bluff (Cha); Concentration (Con); Craft (Int); Decipher Script (Int); Diplomacy (Cha); Disguise (Cha); Escape Artist (Dex); Gather Information (Cha); Knowledge, все варианты (Int); Listen (Wis); Perform (Cha); Profession, соответствующие классу8 (Wis); Sense Motive (Wis); Sleight of Hand (Dex); Speak Language (n/a); Spellcraft (Int); Spot (Wis); Tumble (Dex); Use Magic Device (Cha).

Filidh
Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special
1st +0 +0 +0 +2 Three songs.
2nd +1 +0 +0 +3 Glam Dicin I; Perform (любой из типов Oratory, Percussion/String/Wind instruments, Sing по выбору игрока) +1 пункт навыка.
3rd +2 +1 +1 +3 Bardic Resistances.
4th +3 +1 +1 +4 Glam Dicin II.
5th +3 +1 +1 +4 War Chant.
6th +4 +2 +2 +5 Perform (любой из типов Oratory, Percussion/String/Wind instruments, Sing по выбору игрока) +1 пункт навыка. Knowledge (любой вид по выбору игрока) +1 пункт навыка.
7th +5 +2 +2 +5 Prophecy.
8th +6 +2 +2 +6 Musical Spell.
9th +6 +3 +3 +6 Glam Dicin III.
10th +7 +3 +3 +7 Perform (любой из типов Oratory, Percussion/String/Wind instruments, Sing по выбору игрока) +1 пункт навыка. Knowledge (любой вид по выбору игрока) +1 пункт навыка.

Дополнительные способности

Bardic Resistances (Ex): Персонаж, обладающий данной способностью, получает указанные ниже бонусы ко всем спасброскам или проверкам способностей, производимым для защиты от воздействий указанного рода:

  • Charm - бонус +1 против ментальных воздействий типа Charm (очарование);
  • Sound - бонус +2 против воздействий, основанных на звуке (крик банши, например);

Glam Dicin9 (Sp): Нужно отметить, что подавляющее большинство населения осведомлено о такой способности филидов, что может являться неплохим средством шантажа. Однако несправедливое использование этой способности может вызвать недовольство высших сил, что чревато крупными неприятностями для филида.

Способность может применяться не более 1 раза в неделю одним из описанных ниже вариантов. Воздействие (особенно в первом варианте) может быть модифицировано по согласованию с DM'ом. Получение вариантов способности возможно только в том порядке, в каком они указаны в этом тексте.

Согласно традиции, первую песню поношения в Темре исполнил филид Нейде еще во времена правления Племени Богини Дану. В одном старом тексте, повествующем о различных классах филидов и бардов, указаны семь вещей, которые вдохновляют всякую песнь поношения: тень цветущего шиповника без шипов, три периода в обращении луны, гармоническое чтение нараспев, магическое дуновение, навевающее чары, и собственно колдовство…

Вот цитата из одного сказания: "Атирне и два его сына домогались девушки под угрозой сделать ей глам дицин. И все же отказалась девушка возлечь с ними. Тогда спели они ей три песни поношения, что оставили на ее лице три нарыва - Стыда, Упрека и Позора, что были черного, красного и белого цвета. Тотчас испустила Луайне дух от стыда и позора."

I. "Легкий" вариант. Оказывает незначительное воздействие на внешность жертвы. Характер воздействия выбирает филид в каждом конкретном случае. Кроме того, набор воздействий может различаться в зависимости от обучения (школы). Наиболее типичным является нечто типа появления прыщей на лице жертвы. Жертва с hit dice'ом, большим или равным уровня филида, может сделать спасбросок Fortitude против DC = 10 + уровень филида, чтобы избежать эффекта. В результате воздействия Charisma жертвы падает на 1d6 пунктов. Ритуал подобен описанному ниже для "основного" варианта, но сочинение не требует особых условий и занимает порядка одного часа времени.

По желанию филида его глам дицин может содержать позорящие жертву компоненты. В этом случае жертва подвержена эффекту "стыда". Воздействие аналогично варианту "позор", но уровень сложности спасброска жертвы равен результату проверки навыка Perform филида.

II. "Боевой" вариант. Филид должен петь "поношение" в течении как минимум трех раундов до того, как оно начнет действовать. Филид должен знать, кто его враги (в смысле, нельзя спеть, сидя на лавке в кабаке, а потом пойти в лес и надеяться, что подействует на первого встречного), но филид не обязан видеть своих врагов. В результате действия способности все противники филида получают указанные ниже пенальти (morale):

  • пенальти -1 ко всем атакам (attack rolls);
  • пенальти в размере трети уровня филида (округляется вниз) ко всем спасброскам от ментального воздействия и -1 ко всем прочим спасброскам;
  • пенальти -1 к классу защиты (AC).

Эффект перестает действовать, когда филид перестает петь. В процессе пения он может сражаться, но при этом концентрация может быть потеряна (в тех же ситуациях, хотя и не так просто, как при произнесении заклинания, требуется проверка навыка Concentration аналогично использующемуся при сотворении заклинания, но с бонусом +4).

Воздействию могут быть подвергнуты любые способные слышать существа, имеющие Intelligence не ниже 5. Воздействию может подвергаться либо одно существо (не зависимо от hit dice), либо группа существ с суммарным hit dice'ом, не превосходящем полного уровня персонажа-филида. Существа, имеющие hit dice, больший или равный уровня филида (именно в престижном классе), могут избежать рассматриваемого воздействия в случае успешного спасброска Воли (Will) против уровня сложности DC = 10 + уровень филида. Для оллама лимит суммарного hit dice'а существ увеличивается вдвое.

III. "Основной" вариант. Фактически, представляет собой некий вариант ритуала "отнятия силы" у жертвы (например, у правителя). Филид должен заниматься составлением "песни" в течении целого дня или целой ночи, не общаясь ни с кем и находясь в темной комнате. Поститься не обязательно. После этого филид должен вслух произнести то, что он сочинил, причем "поношение" должно быть услышано кем-либо не принадлежащим к партии персонажа-филида и способным к нормальному общению (т.е. не животным, не птицей, не немым, не сумасшедшим и т.д.). Громко декламировать не обязательно (важна сама возможность быть услышанным).

В результате жертва подвергается действию следующих эффектов (без всяких спасбросков):

  • Charisma жертвы становится равной 8 в большинстве случаев (становится 4, если было не больше 8, или 11, если было 21 или больше).
  • Все проверки невоинских специальностей и навыков у жертвы и ее "союзников" (в т.ч., например, наемных рабочих) ухудшаются как минимум вдвое10.
  • Базовая "цена чести" жертвы падает до нуля. Итоговая - в зависимости от ситуации, по решению DM'а (могут потребоваться дополнительные проверки навыков филида).

Проклятие перестает действовать на "союзников" жертвы, если они перестают быть ее "союзниками".

Для жертвы действие проклятия может быть прекращено в случае ее смерти (смерть филида не помогает) или в случае выполнения задания (quest'а), данного священником, совпадающим по вере с филидом и имеющим уровень на 4 больше, чем филид, или совпадающим по вере с жертвой и имеющим уровень на 6 больше, чем филид, с последующим проведением обрядов снятия "порчи"11.

Филид может отменить действие своего проклятия посредством совершения ритуала, вполне подобного описанному выше.

Поскольку при совершении рассматриваемого ритуала филид обращается к высшим силам (как бы обращая их неудовольствие на жертву), то эффективность (и вообще наличие) желаемых эффектов может зависеть от мнения этих сил о ситуации.

Musical Spell (Su): Персонажи, имеющие доступ к заклинаниям бардов, получают возможность использовать в качестве материальных и соматических компонентов этих заклинаний игру на музыкальном инструменте. Такое заклинание рассматривается как имеющее уровень на 1 выше оригинального варианта.

Prophecy (Su): Используя эту способность персонаж может получить некоторые знания о будущем. Для этого персонаж должен провести в медитативном трансе не менее двух часов непрерывно (транс не должен прерываться, аналогично процессу сотворения заклинания). В результате он может получить ответ на некоторый волнующий его вопрос, или получить некоторую информацию, которая может пригодиться ему в будущем, или не получить никакого ответа от высших сил. Рассматриваемая способность может применяться таким образом не чаще, чем один раз в семь ночей (суток).

Кроме того, данная способность существенно увеличивает шанс получить пророчество от высших сил, даже не желая этого (например, просто во сне).

Three Songs (Su): Настоящий филид может исполнить три песни: песнь радости, песнь печали и песнь сна. Каждая из них может быть исполнена не более одного раза в день. Сложность песен различается, выше они указаны в порядке увеличения сложности. Филид может регулировать степень воздействия. Песня длится 3 раунда. Все, кто слышат песню (исключая самого филида, конечно), должны сделать спасбросок Воли (Will) против магии песни. Базовый уровень сложности определяется как DC = результат проверки филидом навыка Perform (со всеми обычными модификаторами). DM может вводить дополнительные модификаторы, зависящие от соотношения уровней филида и слушателей, ситуации и т.д. В случае провала спасброска слушатели будут подвержены следующим эффектам (соответственно воздействию):

  • Слушатели испытывают радость, смеются (как над хорошей шуткой), танцуют. Веселье может стать совершенно безудержным, в этом случае реципиент (не обязательно единственный) может только смеяться, он не способен двигаться более нескольких шагов (в т.ч. атаковать) и вообще плохо замечает, что происходит вокруг.
  • Возникает чувство тоски, печали, утраты... Реакции: тихая грусть, плач, глубокая депрессия. В последнем случае реципиент просто садится или ложится и начинает рыдать, а больше ничего делать не способен.
  • Слушатели начинают дремать или засыпают. В первом случае они получаю пенальти -2 к инициативе, во втором - просто засыпают (сон вполне естественный, если будить - проснутся).

Эффект проходит через 1d10 раундов во всех случаях кроме сна (предельное воздействие), который длится 1d12 часов. В отдельных случаях (например, при большой разнице в уровнях) DM может считать, что эффект длится максимально возможное время.

Необходимо отметить, что даже успешный спасбросок не избавляет полностью от воздействия музыки. Просто реакция слушателя находится "в разумных пределах". Предельным формам воздействия могут подвергаться только существа с Intelligence/Reason не меньшим 5 и суммарным hit dice'ом не большим полного уровня персонажа-филида (или удвоенного уровня персонажа-оллама).

War Chant (Su): Способность, во многом аналогичная способностям бардов Inspire Courage или Inspire Competence, не может действовать одновременно с ними (как бы "заменяет" их в том смысле, что персонаж-бард может использовать любую из этих способностей, но не одновременно). Посредством исполнения боевой "песни"12 филид может придать (на время действия эффекта) своим спутникам некоторые из следующих шести бонусов:

  • Бонусные пункты здоровья (hit points) в количестве, равном уровню филида.
  • Бонус в размере трети уровня филида (округляется вниз) ко всем спасброскам от ментального воздействия и +1 ко всем прочим спасброскам.
  • Бонус +1 ко всем атакам (attack rolls).
  • Бонус +1 наносимым ими повреждениям (damage rolls).
  • Бонус +1 к классу защиты (AC).
  • Бонус +1 ко всем используемым в бою проверкам навыков (например, Concentration, Tumble или любые другие).

Филид может выбрать, какие из бонусов будут получены его спутниками, количество одновременно получаемых бонусов определяется как (уровень филида - 4).

Для того, чтобы "песня" подействовала, "пение" должно продолжаться не менее 3 раундов (иначе реципиенты не смогут в достаточной степени сконцентрироваться, поскольку их будут отвлекать внешние события).

Воздействию подвергаются дружественные филиду существа, находящиеся на расстоянии не далее (10 футов × уровень филида).

Эффект заканчивается через количество раундов, равное уровню филида, или когда филид будет ранен.

Sealgaire le Beithioch13

Профессия скорее воина, нежели мага или священника. Основное занятие представителей этого класса - странствовать по стране, очищая ее от таких неприятных элементов окружающего мира, как "чудовища". Персонаж сам ищет приключения такого рода, руководствуясь желанием сделать жизнь окружающих безопаснее, хорошо подраться и добыть себе воинской славы. А если и еще и заплатят - вообще хорошо. Представитель этого класса самостоятельно классифицирует "чудовищ" как "вредных и опасных" или "вполне милых", не дожидаясь явных указаний на это. Проходя мимо мирно спящей мантикоры он скорее всего будет атаковать, не дожидаясь заявления о вредности объекта. И вряд ли будет нападать на единорога, если только не получит явных доказательств его злобности.

В сферу профессиональных интересов персонажа теоретически попадают все существа типа Magical Beast или Dragon. А также существа, имеющие способность к изменению внешности (Shapechanger), которые хотя бы в одной из своих форм могут формально рассматриваться как Magical Beast или Dragon. В последнем случае (т.е. для ликантропов, друидов и др. таких существ) специфические способности Охотника действуют только на противника в animal или hybrid формах. Далее эти существа обозначаются термином "чудовища".

Требования

Базовый бонус атаки: +5
Навыки: Knowledge, Arcana - 5 ranks; Knowledge, Nature - 5 ranks; Tumble - 5 ranks.
Мастерство: Dodge, Endurance, Weapon Focus.

Свойства класса

Hit Die: d10.
Пункты навыков на каждом уровне: 2 + модификатор от Интеллекта (Int).

Для охотника являются классовыми следующие навыки: Bluff (Cha); Charioteering (Dex); Climb (Str); Concentration (Con); Craft (оружие и доспехи) (Int); Escape Artist (Dex); Gather Information (Cha); Handle Animal (Cha); Heal (Wis); Hide (Dex); Jump (Str); Knowledge (соответствующие классу, например, Arcana, Geography, Nature и т.п.) (Int); Listen (Wis); Move Silently (Dex); Search (Int); Sense Motive (Wis); Spot (Wis); Survival (Wis); Swim (Str); Tumble (Dex); Use Rope (Dex).

Sealgaire le Beithioch
Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special
1st +1 +2 +1 +0 Hunters Agility +1; Hunt Focus.
2nd +2 +3 +1 +0 Influence Immunity +1
3rd +3 +3 +2 +1 Beast Lore +1
4th +4 +4 +2 +1 Hunters Agility +2; Track как бонусное мастерство (если отсутствует).
5th +5 +4 +3 +1 Influence Immunity +2; Detect Beast.
6th +6 +5 +3 +2 Beast Lore +2; Hunters Agility +3; Slay Beast.
7th +7 +5 +4 +2 Hunters Agility +3
8th +8 +6 +4 +2 Influence Immunity +3
9th +9 +6 +5 +3 Beast Lore +3
10th +10 +7 +5 +3 Hunters Agility +4; Influence Immunity +4

Дополнительные способности

Beast Lore (Ex): Персонаж получает зависящий от уровня бонус к проверке навыка Knowledge, Arcana при попытке распознавания чудовищ и к проверке навыков Bluff, Listen, Sense Motive, Search, Spot, Survival при попытке выслеживания чудовищ или при попытке распознать во встречном существе чудовище (или наоборот, что это существо не является чудовищем).

Detect Beast (Sp): Действие данной способности во многом аналогично действию заклинания Detect Evil. Персонаж, используя эту способность, получает возможность (при концентрации в течение достаточного времени)

  • определить наличие чудовищ в заданной области (1 раунд),
  • определить их количество и оценить силу наиболее сильного существа (2 раунд),
  • определить точные направления и расстояние до чудовищ (3 раунд),
  • определить вид каждого из чудовищ (если таковой известен персонажу) и оценить силу каждого существа (4 раунд).

Область действия способности - конус с максимальной длиной 300 футов + 30 футов/уровень охотника. Использование данной способности - стандартное действие (standard action), персонаж может продолжать удерживать концентрацию для получения дополнительной информации (при этом он может поворачиваться). Максимальная длительность в раундах - 4 × треть уровня охотника (округляется вниз). При обнаружении существа, чей hit dice вдвое (или больше) превосходит уровень персонажа, действие способности немедленно заканчивается, персонаж находится в состоянии stunned на 1 раунд.

Способность может применяться не более 1 раза в день.

Influence Immunity (Ex): Персонаж, обладающий данной способностью, получает бонус ко всем спасброскам против ненатуральных воздействий чудовищ (в частности, против fear, charm, poison, illusion). Конкретная величина бонуса указана в таблице выше. Эти бонусы кумулятивны с прочими бонусами, которые может имеет персонаж, но не друг с другом.

Hunt Focus (Ex): Во время охоты на конкретное чудовище охотник получает бонус +1 (morale bonus) ко всем атакам (attack rolls), наносимым им повреждениям (damage rolls), спасброскам, проверкам навыков и способностей, непосредственно связанных с исполнением этой цели. Например, преследуя чудовище по лесу и встретив стаю волков, персонаж будет иметь указанные бонусы в бою с волками. Но остановившись отдохнуть в таверне он не будет иметь этих бонусов в драке с завсегдатаями.

Чудовище (конкретный экземпляр) должно быть определено до начала охоты. Например, может быть получен контракт на уничтожение этого чудовища, или охотник может сам решить "найти мантикору, терроризирующую соседнюю деревню". Но не может, путешествуя в город на праздник и встретив мантикору сказать "О! Вот на нее-то я и охочусь!".

Hunters Agility (Ex): Персонаж получает дополнительный бонус к классу защиты по причине своей повышенной ловкости (dodge AC bonus). Бонус кумулятивен с прочими бонусами к классу защиты. Данная способность не может быть использована в ситуациях, когда персонаж теряет (если имеет) свой бонус к классу защиты от Ловкости (Dex). Конкретное значение бонуса зависит от уровня персонажа и указано в таблице выше.

Slay Beast (Ex): Данная способность позволяет персонажу в случае успешной атаки по чудовищу убить его. Атака должна производиться оружием (melee или ranged) и нанести повреждения (полноценные, lethal). Жертва имеет спасбросок Fortitude против уровня сложности DC = 15 + уровень охотника. В случае проваленного спасброска чудовище немедленно погибает.

Данная способность может быть использована не более 1 раза в день.

Gealach Fuil14

Это странное сообщество берсеркеров, наводящее на всех ужас своими огромными топорами, которыми они владеют со смертоносной эффективностью. Распространены они, в основном, на севере Улада. Утверждают, что они являются воинами, специально тренированными для сражений с гигантами. Сообщество зародилось в те времена, когда борьба с гигантами являлась насущной необходимостью для молодой расы людей. И если гиганты когда-нибудь вернутся, эти воины останутся единственным препятствием на их пути.

Требования

Базовый бонус атаки: +6
Атрибуты: минимальный бонус Силы (Str) - +2.
Навыки: Intimidate - 10 ranks; Diplomacy - 10 ranks.
Мастерство: Weapon Focus: Any Axe.

Свойства класса

Hit Die: d10.
Пункты навыков на каждом уровне: 2 + модификатор от Интеллекта (Int).
Оружие - типа Simple или Martial. Доспех - Light или Medium и любой щит.

Классовыми являются следующие навыки: Bluff (Cha); Charioteering (Dex); Climb (Str); Craft (оружие и доспехи) (Int); Handle Animal (Cha); Intimidate (Cha); Jump (Str); Knowledge (Nature) (Int); Listen (Wis); Search (Int); Sense Motive (Wis); Spot (Wis); Survival (Wis); Swim (Str); Tumble (Dex); Use Rope (Dex).

Gealach Fuil
Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special
1st +1 +2 +0 +2 Improved Critical: Axe как бонусное мастерство.
2nd +2 +3 +0 +3 Blood Fit
3rd +3 +3 +1 +3 Weapon Specialization: Axe как бонусное мастерство.
4th +4 +4 +1 +4 Keen Edge (Ex) на любом топоре, которым вооружен персонаж.
5th +5 +4 +1 +4 Rage of Death
6th +6 +5 +2 +5 Crippling Blow
7th +7 +5 +2 +5 True Strike (Su) любым топором, один раз в день.
8th +8 +6 +2 +6 Greater Blood Fit
9th +9 +6 +3 +6
10th +10 +7 +3 +7 Headhunter's Fury (Ex): 1/day/Prestige Level

Дополнительные способности

Blood Fit (Su): Боевая ярость персонажа производит ужасное впечатление. Каждый Gaelach Fuil, находясь в состоянии Rage, распространяет ауру ужаса. Действие этой ауры аналогично действию заклинания Scare, сотворенного колдуном (sorcerer) того же уровня, уровень сложности спасброска от этого воздействия - DC = 10+ уровень Gaelach Fuil.

Greater Blood Fit (Su): Gaelach Fuil в состоянии Rage распространяет ауру страха в радиусе 20 футов. Существа 6 HD или меньше находятся под воздействием, аналогичным описанному в способности Blood Fit, но ослабленной до "Cowering in fear", существа более 6 HD должны сделать спасбросок Воли (Will) или попасть в состояние Shaken (DC = 10 + уровень Gaelach Fuil). Данная способность может применяться один раз в день на уровень рассматриваемого престижного класса.

Crippling Blow (Ex): Этот удар топором был специально разработан с целью покалечить противника. Попытка нанести этот удар должна быть заявлена до совершения атаки. Атака должна быть критическим попаданием (critical hit). Жертва должна выполнить спасбросок Fortitude (DC = нанесенным повреждениям) или получить -6 на Strength, Dexterity, Constitution. Повреждения могут быть вылечены священниками или естественным путем в соответствии с Книгами Правил (см. DMG). Данная способность может применяться один раз в день на уровень рассматриваемого престижного класса.

Headhunter's Fury (Ex): Персонаж может выполнить атаку, трактуемую как "Vorpal", находясь в состоянии Rage и будучи вооруженным топором, на котором имеется специализация. В случае успешного критического попадания жертва лишается головы. Данная способность может применяться один раз в день на уровень рассматриваемого престижного класса.

Improved Critical: Топор для Improved Critical и Specialization должен быть того же типа, как и тот, на котором персонаж имеет Weapon Focus. Если персонаж уже имеет это мастерство для данного оружия, может быть выбран другой тип топора, но на этом типе персонаж также должен иметь Weapon Focus.

Rage of Death (Su): Находясь в состоянии Rage, Gealach Fuil может выбрать одного из противников как цель своей ярости берсеркера. Противник немедленно понимает, что на него пал такой выбор. Выбранный противник должен сделать спасбросок Воли (Will) против уровня сложности DC = 15, чтобы преодолеть всепоглощающий страх (иначе shaken). В случае проваленного спасброска и успешной атаки Gealach Fuil, жертва должна сделать спасбросок Fortitude (DC = 5 + полученные повреждения) или умереть. Если атака была неудачной, рассматриваемая способность больше не может быть использована в той же попытке Rage.


1 Забавно, что это слово созвучно с Feine, что означает "свободные люди".
2 Насколько это слово может быть применимо, учитывая, что священники - друиды.
3 Enchantment spells, charm-like effects, etc.
4 Mass Charm is an enchantment (charm), mind-affecting, language-dependent ability.
5 Cupbearer, кравчий, виночерпий.
6 По мнению DM'а.
7 См. главу Skills & Feats.
8 Например, изготовление музыкальных инструментов, но не кузнечное дело.
9 Satire, песнь поношения.
10 В отдельных случаях может быть и хуже - по решению DM'а.
11 Что стоит немало денег или иных ценностей, как минимум, столько же, сколько 2d10 Remove Curse.
12 Английское слово "chant" гораздо лучше отражает суть понятия. Например, это может быть просто речитатив - все зависит от конкретной культуры.
13 Beast Hunter, Охотник за Чудовищами.
14 Дословно это название означает "Кровавая Луна". Какой смысл вкладывали в это название его авторы - неизвестно.


Previous page Top of this page Next page