|
Skills & Feats
Все одним файлом (PDF, 2.4Mb). Изменения и дополнения
|
СнаряжениеОружие и доспехиДля изготовления оружия могут использоваться железо (точнее, сталь очень низкого качества), бронза, камень, кость и, в отдельных случаях, редкие металлы1 и дерево (это совсем редкие случаи, параметры будут определяться отдельно). Имеется в виду, конечно, "основная" часть оружия. Понятно, что древко копья всегда (за исключением совсем особых случаев) деревянное. Дубину тоже вряд ли кто-нибудь будет делать цельнометаллическую. Бронза - не слишком прочный материал. Поэтому после каждой битвы доспехам требуется ремонт (выправление вмятин, в первую очередь). При незначительных повреждениях для этого ремонта нагрев и серьезное кузнечное оборудование не нужны. С бронзовым оружием ситуация аналогичная. Для бронзового оружия есть ограничения по прочности (например, нет смысла делать двуручный меч) и по региону (катаны не известны). Но "европейское" оружие размера one-handed (для medium персонажей) и меньше - допустимо практически любое. Стандартное железное легко ржавеет, что может привести его в негодность или, по крайней мере, ухудшить параметры. Для этого материала действуют ограничения на размеры оружия, показанные в таблице (например, из железа нельзя сделать long sword, поскольку он слишком тонкий для такой длины). При имеющимся уровне технологии изготовление сложного оружия и доспехов невозможны. Эти ограничения отражены в таблице ниже. Указанные в Правилах цены соответствуют бронзовому оружию, а боевые параметры и масса - железному. Для различных материалов применяются следующие модификаторы (от данных Правил):
Стандартные материалы имеют следующие параметры:
Бронзовое оружие нормально пробивает, железные доспехи, но с трудом может их испортить или сломать железное оружие. С точки зрения разрушения железного предмета посредством бронзового оружия предмет рассматривается как имеющий дополнительный бонус +2 к его прочности (hardness) и бонус +10 к его hit points. Приведенные выше изменения стоимости применяются для оружия, изготовленного в основном из металла, т.е. мечей, топоров, кинжалов, глевий и т.п. И не распространяются на боло (bolas), луки, стрелы, арбалеты и арбалетные болты, дубины, сети, sap'ы, пращи и снаряды (в т.ч. железные) к ним, посохи, дротики, javelin 'ы, копья и другое древковое оружие с низким содержанием металла. Модификаторы к боевым параметрам применяются к любому оружию, содержащему металлы. Нормальным считается уход за железным оружием с использованием точильного камня (расходуется 1d2 камня в месяц) и масла (1 стандартная пинтовая фляжка в месяц), за бронзовым оружием - с использованием точильного камня (расходуется 1 камень в 2 месяца) и легкого молота или иного приспособления для исправления формы (не расходуется). Железные доспехи требуют регулярного смазывания маслом и очистки от ржавчины. На это расходуется 1d2 пинт масла в месяц, персонаж должен иметь точильный камень (или иной абразивный материал), расход абразива незначительный. Явных проверок какого либо навыка для повседневного ухода за оружием и железными доспехами не требуется. Уход за бронзовыми доспехами предполагает мелкий ремонт повреждений, полученных бою (появившиеся вмятины не столько ослабляют доспех, сколько мешают нормально его носить). Для ухода за бронзовыми доспехами персонаж должен иметь хотя бы некоторые инструменты. Правка доспеха требует проверки навыка Craft (Armorsmithing). К указанным количествам расходных материалов ДМ может применять как положительные, так и отрицательные модификаторы (в основном, за условия эксплуатации). Обычный уход за оружием и доспехами занимает примерно по 1 часу времени в день (не обязательно непрерывно), бои или пропущенные дни могут увеличивать это время (модификатор назначается ДМ'ом). Можно считать, что он исполняется персонажем автоматически при наличии расходных материалов. Отсутствие надлежащего ухода констатируется ДМ'ом. В результате этого ДМ может констатировать снижение качества оружия или доспеха, что приводит к уменьшению повреждений от оружия или бонуса к классу защиты от доспеха соответственно. Ниже приведены дополнения к общим правилам, изложенным выше.
Магические предметыComhartha ar Craiceann (Skin Mark)Этот своеобразный магический предмет представляет собой татуировку, нанесенную на кожу персонажа. Прикоснувшись к рисунку персонаж может активировать заклинание, "вложенное" в татуировку ее создателем. Таким образом может быть запечатлено любое заклинание, к которому создатель рисунка имеет доступ, и имеющее областью своего действия самого персонажа (self, Target: You). Рисунок выглядит как перманентная татуировка (вполне обычная, только хорошего качества), однако заклинание Detect Magic и аналогичные магические средства могут распознать его истинную природу. В результате активации заклинание срабатывает на носителя татуировки, а рисунок исчезает с кожи персонажа. Правила создания таких татуировок подобны описанным в Книгах Правил для магических зелий. Размер татуировки зависит от силы вложенной в нее магии. На каждые 1000gp рыночной стоимости рисунок занимает область примерно 1 дюйм в диаметре. Поскольку рисунок сам по себе является "предметом", в который заключается магия, он должен быть высокого качества (Masterwork). Компоненты чернил должны быть получены из источника с уровнем опасности (CR), для которого базовая стоимость сокровищ примерно равна рыночной стоимости татуировки (см. Magic Item Creation Feats - Variant в разделе Skills & Feats). Рыночная стоимость Стоимость татуировки рассчитывается как (уровень заклинания) × (уровень заклинателя) × 50 gp. Затраты на создание составляют 50% этой суммы в ценностях и 4% - в очках опыта (XP) создателя татуировки. SínВеликий брегон Моранн, сын короля Карбери Киннката, изобрел магическое устройство, называемое "шин". Оно представляет собой какой-либо род воротника или ошейника (воротник, ожерелье, часть доспеха и т.д.). Этот "воротник" плотно сжимается на горле брегона, творящего неправедный суд (если носитель успеет исправиться, то снова сможет дышать). К сожалению, действует этот предмет только на брегонов (это как-то связано с магическими аспектами их обучения). Ношение такого "контролера" не является обязательным и, как правило, применяется только при обучении, но некоторые не снимают его и потом. Рыночная стоимость На свободном рынке отсутствует. Секрет изготовления известен любому брегону, но не посторонним. Брегон может получить шин в процессе своего обучения. Buanclocha (Standing Stones)Священники, чаще всего друиды, создают посредством сложных ритуалов формации из камней, обладающие сильной магией. Как правило, эти формации имеют форму круга диаметром 10-30 ярдов, образованного вертикально стоящими каменными плитами. Эти формации не могут располагаться ближе 5 миль друг от друга. Стандартная церемония занимает примерно месяц непрерывных действий, требует наличия священников как минимум четырех разных Богов, хотя бы один из священников должен быть минимум 10-го уровня, а суммарный уровень участников церемонии должен быть не меньше 50.. Существуют различные варианты назначения стоячих камней. Самое распространенное - усиление действия заклинаний какой-либо школы магии. В этом случае священник, совершивший специальный ритуал для активации силы камней, может сотворить заклинание из соответствующей школы, используя суммарный уровень участников церемонии для определения зависящих от уровня заклинателя параметров заклинания. Стоячие камни могут также предназначаться для создания эффекта некоторого заклинания или набора заклинаний. Такие камни часто создаются для защиты от определенного класса существ (например, нежити). Bioran Aidh (Lucky Pin)Этот предмет представляет собой заколку для плаща высокого качества и художественной ценности, которая может оказать заметную помощь в бою персонажу, который не носит доспеха. Заколка содержит заклинание Mage Armor ("произносимое" 4-м уровнем), которое может быть активировано на носителя заколки посредством командного слова не более 2 раз в день, расходуя каждый раз один заряд. Новая заколка содержит 50 зарядов. Рыночная стоимость Рыночная стоимость предмета составляет 2880 gp. Затраты на создание предмета составляют 1440 gp и 115 XP. Lamh Beag Te (Hot Little Hands)Предмет выглядит как обычные кожаные перчатки, украшенные красивой вышивкой оранжевой, красной и желтой расцветки. Если присмотреться, то можно заметить, что вышивка покрыта тонким слоем копоти. Перчатки содержат заклинание Burning Hands, действующее как произнесенное третьим уровнем. При использовании тратится один заряд. Новые перчатки содержат 50 зарядов. Эти перчатки могут использоваться не более двух раз в день. Рыночная стоимость Рыночная стоимость предмета составляет 1200 gp. Затраты на создание предмета составляют 600 gp и 48 XP. Capall Tir na Tuaisceart (Northlands Horse)Это маленькая скульптура лошади, изготовленная из кости или лунного камня. Брошенная на землю она превращается в лошадь с упряжью, поскольку содержит заклинание Mount (действует как произнесенное 4-м уровнем). При использовании статуэтка уничтожается. Рыночная стоимость Рыночная стоимость предмета составляет 200 gp. Затраты на создание предмета составляют 100 gp и 8 XP. Masc de Coill Domhain (Mask of the Forest Depth)Это костяная маска, изготовленная из черепа крупного животного. Маска украшена растениями, драгоценными и полудрагоценными камнями, кусочками шкуры, перьями, зубами и выглядит весьма устрашающе. Она напоминает о временах, когда мир был еще молод и грань между людьми и животными была размыта. Маска содержит заклинание Speak with Animals (действует как произнесенное 4-м уровнем), активируемое по командному слову, не более 3 раз в день. Рыночная стоимость Рыночная стоимость составляет 8640 gp. Затраты на создание составляют 4320 gp и 346 XP. Cloch na Leid (Clue Stone)Этот гладкий белый камень неизвестной природы гравирован в морском стиле. Будучи брошенным на землю он освобождает туман Ba na Leid (Clue Bay, морской залив на западном побережье). Появление тумана сопровождается зловещим воем. Камень при этом разрушается. При использовании камень действует как заклинание Obscuring Mist, произнесенное священником 4-го уровня. Завывания - чисто косметический эффект. Рыночная стоимость Встречается нечасто, в основном в провинции Круахан. Рыночная стоимость предмета составляет 200 gp. Затраты на создание предмета составляют 100 gp и 8 XP. Tead na Peata (Pet Rope)Данный предмет выглядит просто высококачественной веревкой. Но в нее вплетены частицы Assassin Vine. Для использования необходимо метнуть веревку (атака прикосновением на расстоянии, ranged touch attack). В случае попадания веревка связывает жертву, провалившую спасбросок Reflex (против уровня сложности DC=13). Веревка содержит заклинание Animate Rope, произнесенное заклинателем 4-го уровня. Заклинание активируется командным словом и может быть использовано не более двух раз в день. Рыночная стоимость Рыночная стоимость предмета составляет 2880 gp. Затраты на создание предмета составляют 1440 gp и 115 XP. АртефактыБольшинство населения Темры обладает лишь минимальными знаниями об артефактах (например, "никто не может уклониться от меча Нуаду" ). Приведенная ниже информация является специфическими знаниями бардов, причем часто достоверность этих сведений вызывает сомнения. "На северных островах земли были Племена Богини Дану и постигали там премудрость, магию, знание друидов, чары и прочие тайны, покуда не превзошли искусных людей со всего света. В четырех городах постигали они премудрость, тайное знание и ремесло - Фалиасе и Гориасе, Муриасе и Финдиасе. Из Фалиаса принесли они Лиа Фаль, что был потом в Темайр. Вскрикивал он под каждым королем, кому суждено было править Темрой. Из Гориаса принесли они копье, которым владеет Луг. Ничто не может устоять перед ним или пред тем, в чьей оно руке. Из Финдиаса принесли они меч Нуаду. Стоит вынуть его из боевых ножен, как никто уж не может от него уклониться, и он воистину неотразим. Из Муриаса принесли они котел Дагда. Не случалось людям уйти от него голодными. Четыре друида были в тех четырех городах: Морфеса в Фалиасе, Эсрас в Гориасе, Ускиас в Финдиасе, Семиас в Муриасе. У этих четырех филидов и постигли Племена Богини премудрость и знание." Dindsenchas. Меч НуадуНуаду известен не только как мудрый король, но и как могучий воин. Говорят, враги тщетно пытаются избегнуть его меча, leaf-sword с гардой, выполненной в виде серебряного кулака. Рукоять меча выполнена из железного дерева (ironwood), клинок выполнен из мифрила (mithral). Будучи извлечен из ножен, меч начинает пульсировать в руке, словно побуждая к сражению. Это оружие +4, с наложенным на него ускоренным (quickened) заклинанием True Strike, которое активируется при каждом взмахе меча. Будучи обнаженным, оружие требует "удовлетворения" - кто-то должен быть повержен с его помощью. В этом контексте меч может рассматриваться как проклятый (cursed). Копье АссалЛюбимое оружие Луга, вселяющее ужас во всех врагов Tuatha De Danann. Древко копья черное как ночь, а наконечник сияет как солнце. По всей длине копья выгравированы древние руны и вороны битвы. Это короткое копье +5 воздействующее на своего носителя заклинанием Tenser's Transformation как волшебник 20-го уровня. Кроме того, копье дает своему носителю сопротивляемость повреждениям (damage resistance) +1/10. Лиа ФальПри коронации первого верховного короля друиды из разных земель и племен собрались вместе и создали Лиа Фаль, Камень Предназначения. Камень для него был поднят со дна озера мощной магией (говорят, это было на Loch Meath, между тем, трудно в это поверить). Принесли они сущность каждой из четырех сторон земли и влили ее в камень. В период, когда в Темре нет верховного короля, камень вскрикивает при прикосновении истинного верховного короля. Это главное испытание претендента, означающее признание его самой землей королевства. Этот звук слышен по всей Темре. После этого, пока король остается у власти, камень хранит молчание. При прикосновении к камню верховный король Темры получает следующие способности (он должен оставаться в контакте с камнем для использования своих новых возможностей):
Кроме того, правитель, прикасающийся к камню каждый день на восходе солнца, не подвержен эффекту старения. Каждый пропущенный день приводит к потере одного пункта каждой способности, подверженной эффекту старения, до минимума, соответствующего возрастной категории правителя. Котел ДагдыВесьма непритязательно выглядящий большой железный котел. Покрыт вмятинами, царапинами, пятнами ржавчины. True Sight или аналогичная магия может помочь распознать истинную природу этого предмета. В частности, позволит увидеть символ большой дубины (club), выбитый на боку котла с одной стороны. Котел обладает целым набором магических свойств. Он всегда функционирует аналогично Decanter of Endless Water. Налив эту воду в емкость (фляжку), содержащую свежую веточку омелу, можно получить один из следующих эффектов:
Пища, приготовленная в этом котле, действует как заклинание Heroes' Feast, сотворенное 20-м уровнем. Дважды в день, вглядываясь в воду в котле в течение минимум 5 раундов, можно получить эффект заклинания Greater Scrying, сотворенного 15-м уровнем. Один раз в день, погрузив кого-либо в наполненный водой котел, можно получить эффект заклинания True Resurrect или True Heal в зависимости от состояния подвергающегося этому воздействию персонажа. Tain Bo Cuailnge"Похищение Быка из Куальнге" - известная книга историй о подвигах героев древности. По общедоступной информации не обладает явными магическими силами, но может быть полезна для изучения истории. Существует большое количество экземпляров данной книги, но большинство из них - неполные. Описанные ниже бонусы дает только полный экземпляр книги или наличие нескольких экземпляров, вместе содержащих полный набор историй. Обладание экземпляром этой книги, после ее тщательного изучения, дает бонус +2 на все проверки навыков Knowledge, Sceala na Treibhe (Cruithin или Ui Neill), а также на проверку зависящих от него навыков. Кроме того, книга позволяет уменьшить вдвое время на обучение навыку Knowledge, Sceala na Treibhe для групп племен Cruithin и Ui Neill. Некоторые экземпляры зачарованы, что позволяет временно повысить свои боевые способности, получив "силу героя" (или ловкость, или владение оружием и т.д.). Воздействию подвергаются способности, показанные как ключевые в соответствующем приключении героя. Основная часть этих историй связана с Седантой и Лугом. Конкретные параметры зависят от экземпляра книги. Lebor Gabala"Книга Захватов" - описание истории Темры, прихода на эту землю различных рас и отношениях между ними. Также содержит достаточно подробное описание разумных рас Темры, как существующих, так и существовавших ранее. Владеющий этой книгой получает бонус +2 на проверку навыка Knowledge, Dindsenchas. Кроме того, с использованием данной книги время на обучение этому навыку сокращается вдвое. Книга может дать бонус (+2 - +4) на навыков типа Knowledge, связанных с историей различных рас (например, может помочь опознать специфический артефакт). Владеющий этой книгой получает бонус +2 на проверку навыка Profession, Advocate: Brehon Law в делах, связанных с отношениями между кланами, разделом земель и т.п. Cin Druim Snechta"Книга Снежного Гребня" - наиболее загадочная и удивительная из всех книг. Содержит записи обо всех существенных событиях, случившихся в земле Темры или напрямую связанных с ней. По всей видимости, содержание книги изменяется с ходом истории. Существует несколько копий этой книги, а также многочисленные отрывки из нее, не обладающие магической силой, но способные дать бонус на проверку навыка Knowledge, Dindsenchas. Изучение этой книги занимает полные 9 ночей5. В это время персонаж не может контролировать свое желание непрерывно читать истории из книги, т.е. в этом смысле она может рассматриваться как проклятый (cursed) предмет. На это время персонаж получает сопротивляемость магии (SR) 30% и бонус +4 к спасброскам (если таковой может быть применен) на все магические воздействия, которые могут помешать персонажу закончить изучение этой книги. Действие книги не мешает персонажу принимать пищу и воду, отправлять естественные надобности и совершать другие действия при условии, что он не прерывает чтения книги. Потребности во сне во время чтения персонаж не испытывает, но после этого все эффекты физической и умственной усталости вступают в силу с учетом проведенного за чтением времени. По окончании изучения книги персонаж сильно истощен (как минимум, ему пришлось обходиться без сна). Если персонаж выжил и остался разумен после такого обучения, все эффекты книги вступают в действие. Персонаж, владеющий данной книгой, получает бонус +4 (и больше - в зависимости от задачи) на все проверки навыка Knowledge, Dindsenchas. При обучении этому навыку с помощью данной книги каждые 9 дней (за исключением дней "ознакомления" с книгой) считаются как 1 месяц (см. описание навыка). Кроме того, персонаж получает необыкновенную ясность мыслей и даже способности предсказывать будущее. Однако конкретные параметры известны только владельцам книги. Torc of the GodsГоворят, Боги иногда даруют это ожерелье (гривну, torc) лучшему воину племени. Воин этот должен быть действительно выдающимся чемпионом. Ожерелье сделано из редкого металла и украшено драгоценными камнями на концах. Ожерелье позволяет своему носителю свободно (at will) творить заклинания Shapechange или Polymorph с любой желаемой продолжительностью. Ожерелье действует только на том, кому оно было вручено. Если кто-то берет это ожерелье без дозволения хозяина, то для него оно действует как Necklace of Strangulation. 1 Параметры для редких металлов (серебро, мифрил, адамантит) соответствуют приведенным в Книгах Правил.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||